[OpenGL]文档(英文)
https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/
OpenGL
https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/
vec3 rgb(float h, float s, float v)
{
int hi = int(mod(floor(h / 60), 6));
float f = h / 60 - hi;
float p = v * (1 - s);
float q = v * (1 - f * s);
float t = v * (1 - (1 - f) * s);
switch(hi)
{
case 0:
return vec3(v, t, p);
case 1:
return vec3(q, v, p);
case 2:
return vec3(p, v, t);
case 3:
return vec3(p, q, v);
case 4:
return vec3(t, p, v);
case 5:
return vec3(v, p, q);
}
}
参考:颜色空间 RGB 与 HSV(HSL)的转换_hsb 色彩模式圆椎形-CSDN 博客
int textureQueryLevels(sampler):返回该材质 Mipmap 数量vec2 textureQueryLod(sampler, vec2):返回 Mipmap 与 LOD 所在等级请看以下代码:
// ...
uniform struct
{
struct
{
vec3 pos;
} list[10];
} lights;
// ...
有的显卡可以正常处理以上定义,有的不行(即禁止在结构中定义结构)。
请改用以下方式声明:
// ...
struct whatever
{
vec3 pos;
};
uniform struct
{
struct whatever list[10];
} lights;
// ...