[OpenGL]纹理数组的一些小细节
以二维纹理数组为例
texture(tex, vec3(x, y, index))
实际会取到的纹理由 index 四舍五入得到。此外,index 使用时会被限制在 0~数组大小–1 之间
如果有一个三层的纹理数组
index 为-1 则取第一个;为 1.2 取第二个;为 1.9 取第三个(你可以理解为强制 GL_NEAREST)
以二维纹理数组为例
texture(tex, vec3(x, y, index))
实际会取到的纹理由 index 四舍五入得到。此外,index 使用时会被限制在 0~数组大小–1 之间
如果有一个三层的纹理数组
index 为-1 则取第一个;为 1.2 取第二个;为 1.9 取第三个(你可以理解为强制 GL_NEAREST)