[OpenGL]纹理数组的一些小细节
以二维纹理数组为例
1texture(tex, vec3(x, y, index))
glsl实际会取到的纹理由index四舍五入得到。此外,index使用时会被限制在0~数组大小–1之间
如果有一个三层的纹理数组
index为-1则取第一个;为1.2取第二个;为1.9取第三个(你可以理解为强制 GL_NEAREST)
以二维纹理数组为例
1texture(tex, vec3(x, y, index))
glsl实际会取到的纹理由index四舍五入得到。此外,index使用时会被限制在0~数组大小–1之间
如果有一个三层的纹理数组
index为-1则取第一个;为1.2取第二个;为1.9取第三个(你可以理解为强制 GL_NEAREST)